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游戏被抄袭了吗?试析网络游戏的著作权保护对象

甘文
2020.05.21
上海
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随着网络游戏产业的快速发展,网络游戏侵权案件也大量爆发,其中主要以侵犯著作权居多。而要判断是否侵犯网络游戏的著作权,明确网络游戏的著作权保护对象就成了首要之事。


本文将具体探讨著作权对网络游戏的元素保护和整体保护,以及游戏规则是否应当受到保护,如何保护,并回顾著作权法对网络游戏保护模式的演进历程



1

著作权法保护对网络游戏元素保护及整体保护


《著作权法》保护对象为“作品”,其第3条对“作品”的范围进行了列举规定,具体包括:文字作品;口述作品;音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技艺术作品;美术、建筑作品;摄影作品;电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品;工程设计图、产品设计图、地图、示意图等图形作品和模型作品;计算机软件;法律、行政法规规定的其他作品。但却没有明文写有“网络游戏”这种类型的作品,这主要是由于网络游戏是由背景介绍、角色简介、任务说明、技能说明、道具说明、游戏界面、游戏角色造型和武器装备设计、背景音乐、软件代码、游戏画面等元素复合而成就不同的元素而言其本身可能属于不同的作品,其受到的保护也不相同


以下将对前述网络游戏元素及网络游戏整体的著作权保
护予以具体分析


01

文字作品


网络游戏中的游戏名称、背景介绍、角色简介、任务说明、技能说明、道具说明以及人物对话等游戏中具有文字属性的元素可能会构成文字作品。至于前述元素能否构成文字作品,应对该元素的表达进行独创性审查,具体应从是否体现了作者个性化的组织、设计、选取文字符号等方面考量其是否具为独创性表达


另外,用作表达的前述元素是否相对完整地表达了一定的信息,如果是用简短词语注明的元素具的名称,否则会因其文字过短导致其未能表达完整信息,进而导致不具有独创性,并最终导致不能被认定为作品。前述元素在既具有个性化表达又包含了完整信息时,可以认定具有独创性,可以作为文字作品受到著作权法的保护的


这里需要单独重点讨论的是游戏名称的著作权法保护问题。由于游戏名一般比较简短,如两个字的“
奇迹MU
”、三个字的“
轩辕剑
”、四个字的“
魔兽争霸
”、五个字的“
仙剑奇侠传
”,导致其是否具有独创性在实践中是否具有独创性难以认定,但过长的名字解决了独创性问题的同时,又会导致玩家难以记住的弊端。但鉴于独创性应在一定范围内来认定,故应在一定该范围内即网络游戏名称这个范围内认定其独创性。


02

美术作品


游戏界面、标识、地图、场景、游戏角色造型和武器装备设计,若要作为美术作品受到著作权法的保护,与上述属于文字作品的游戏元素相同之处在于,首先也需要具有个性化表,也即作者在构图时应进行个性化地组织、安排、设计以及取舍色调、线条等构图元素;


不同之处在于前述游戏元素若要构成美术作品,还需要具有美感,文字作品需要完整地表达一定的信息,对作为审美主体的人来说,美术作品所展现了美感就是美术作品所表达的信息,美感就是美术作品所要表达的信息,让人感觉其越美,其表达的信息越为完整。若前述游戏元素具有了个性化对的表达,又具有一定的美感(也即审美意义),就应被认定具有独创性,可以作为美术作品受到著作权法的保护的


需要注意的是游戏中的UI界面及界面上按钮排列方式是否属于美术作品,需具体分析。


如果仅仅是为了实现游戏功能而作的排列,在色调、线条等构图元素上趋同于大众化,本身也缺乏美感,对整个游戏界面美感的贡献度也极低,玩家也很少关注其功能之外的构图设计,则不应认定属于美术作品。另外,需要强调的是,若将上述按钮排列方式认定属于美术作品,则会妨碍其他游戏开发企业的研发,究其根本原因是功能性应作为设计前述按钮排列方式最主要目标,建议游戏企业若要保护其具有原创性的按钮排列方式,可以寻求专利权保护,而非著作权保护。


03

音乐作品


作为网络游戏重要组成部分的背景音乐、插曲、音效具有一定的相对独立性,如果同时具有独创性,可以作为音乐作品受到著作权法的保护。但在考量前述游戏元素是否具有独创性时,首先也要确认其为个性化表达,其次参照游戏元素构成美术作品时需要同时具有一定的美感,应通具有一定的乐感,即有一定的节奏,能让听者感到愉悦舒畅、提神振奋等情绪变化,否则不应认定构成音乐作品。游戏中过于简单的声音不应被认定为构成作品,否会出现法律保护范围过于泛滥的问题,既不利于形成规范的市场竞争秩序,也不利于推动游戏企业积极进行产品创新。


游戏企业作为商事主体,其创作能力明显高于一般自然人,应对其工作成果被认定构成作品的门槛予以提高,具体到游戏元素构成作品的认定上,应在个性化表达之外,再增加认定条件,如构成文字作品还需要完整地表达一定的信息,如构成美术作品还需要具有审美意义,如构成音乐作品还需要具有一定的乐感。适当的高要求,反而能推动行业发展,倒逼游戏企业更好服务玩家,游戏元素能完整地表达一定的信息、具有审美意义和具有乐感,是更好服务游戏玩家的具体体现。


04

软件代码


因此,实现网络游戏原色的游戏源代码和目标代码本质上就是计算机软件,亦应受到著作权法的保护。


通常情况下,若无相反证据,则在网络游戏中书名的自然人、法人或其他组织,一般可以推定为游戏作品的作者,若有网络游戏计算机软件著作权登记证书则应以该证书上作为确定游戏作品著作权权属的依据,但鉴于著作权的自愿登记原则,若研发文档、设计底稿、取得权利的合同与前述署名和登记证书存在差异,且有行政机关颁发的证照、平台关于软件开发商的标注、游戏上传记录等予以佐证,则可以推翻前者所体现的著作权权属情况,应以后者确定游戏作品的著作权权属。但需要注意的是,行政机关颁发的证照、平台关于软件开发商的标注、游戏上传记录不宜单独作为认定游戏著作权权属的依据。


05

游戏画面


网络游戏在在运行时展现在设备终端上的文字、声音、图像、动画等游戏元素所组成的综合体即为游戏画面。游戏画面又分为静态画面和动态画面(直播画面)。


对于静态画面如果构成该画面的具体游戏元素均为个性化表达,且分别完整地表达一定的信息、具有审美意义、具有一定的乐感,则该画面理所当然地应被认定构成了作品;若未均构成作品,则所占比例达到60%的游戏元素能独立构成作品,则该画面也应认定构成了作品;若未达到60%,但设计者对所有游戏元素进行了个性化地组织、安排、取舍,明显让人有一种耳目一新的视听感,也应认定该画面构成了作品。否则,则不应认定构成了作品。


对于动态画面,该动态画面既可以是网络游戏运行全过程所形成的全部画面,也可以是网络游戏运行中某个时间段的全部画面。鉴于现行著作权法未将游戏动态画面规定为作品类型,目前司法实践中通常是将网络游戏的动态画面归属为类似摄制电影的方法创作的作品。归属的理由为:网络游戏中会出现部分动态且连续的画面,这些画面有时会故事背景、情节、内容,有时也会有伴音,而且这些画面不是玩家操作的,玩家只能被动地选择看与不看,根据《著作权法实施条列》第4条:“(十一)电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品;”,此种画面和电影作品具有相似的表现形式,可以作为类似摄制电影的方法创作的作品受到著作权法的保护;另外,著作权法第三条中的“法律、行政法规规定的其他作品”并非为兜底条款,我国的法律、行政法规没有对网络游戏作品作出明确规定,但著作权法中规定了以类似摄制电影的方法创作的作品,可对其中“摄制”的外延进行扩大解释,且对“摄制”方式也要扩大解释,因此对视听类作品概念中有关摄制设备的限制已不存在。


考虑到网络游戏也是有情节、人物或场景等,与视听类作品有一定的相似性,均系一种“视”和“听”的复合艺术形式。另外,网络游戏的玩家虽然是参与者,但最终是必须遵守游戏规则的,而该规则的设计者不是玩家,网络游戏的设计者与视听作品的导演一样也是有一定的决定权的。故在著作权法当前未将网络游戏规定为独立的作品类型时,可将其整体视为类似摄制电影的方法创作的作品,当然了,网络游戏的某一部分也可以单独视为类似摄制电影的方法创作的作品。


反对意见认为:与类电作品不同的是,网络游戏的玩家可以参与其中,网络游戏的由于玩家的情况各不相同,导致进程和结局也各不相同,也即网络游戏具有“过程双向交互性”、“画面随机性”、“结果不确定性”,视听类作品的观众不能主动参与,视听作品的进程和解决均是由导演决定,过程具有单向性、画面和结果均自始确定。尤其是网络游戏中的“过程双向交互性”是与构成作品所需要的“独创性”存在矛盾(这里又牵涉到游戏玩家能否成为网络游戏的操作行为是否属于“创作行为”的问题,在此不予展开),尤其是在玩家在将来出现“高度自由化游戏”时,如允许玩家在基本的游戏规则、游戏素材之外自由操作,甚至开放地图、背景音乐、人物对话或剧情等编辑器时,此矛盾就会更加凸显。


关于网络游戏动态画面(游戏直播画面)作为哪类作品受著作权法保护的争议,将会随着《中华人民共和国著作权法》的修订而终结。修正草案的第三条第项将“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”修订为“视听作品”,此修订扩大了该类作品的范围,不再以“电影摄制方法”作为归属于该类作品的依据,而是以受众的感受作品的方式即“视”“听”感官来确定该类作品的归属,网络游戏的动态画面自然而然地就归属于该类作品了,这对网络游戏行业、动漫行业和网络视听行业的法律保护是非常有利的。


也并非所有游戏动态画面均可构成作品,动态画面若要构成作品应首先可借助技术设备予以复制,且属于有预设范围;另外,再参照静态画面构成作品的认定方法,如果如果构成该画面的具体游戏元素均构成作品,则该动态画面理所当然地应被认定构成了作品;若未均构成作品,能独立构成作品的游戏元素占比达60%,则该动态画面也构成了作品;若未达到60%,但设计者对所有游戏元素进行了个性化地组织、安排、取舍,明显让人有新颖感,也构成作品。


游戏直播画面是否独立构成新作品,取决于游戏主播仅如实陈述反映所主播游戏运行时形成的动态画面(如仅仅按照游戏的进程介绍游戏内容),还是在介绍的同时还加入了游戏主播自己的独立思考(包括技术总结和评价)等个人创造性劳动,前者构成,后者不构成。


2

游戏规则能否成为著作权保护对象


游戏规则的设计是游戏研发过程中非常重要的一环, 游戏规则的架构决定着游戏作品是否完整, 游戏规则的可操作性决定着游戏作品的质量优劣, 游戏规则决定游戏的玩法, 也决定着游戏的类型。游戏规则设计创作过程中凝聚了大量创意及智力劳动。但鉴于著作权法的“思想”和“表达”的二分法,游戏规则能否成为著作权法保护对象问题,也即游戏规则的可版权问题,在实践中存在着巨大争议。实践中对游戏规则是否可以作为著作权保护的客体存在一定的争议,故单独予以分析。


《著作权法》保护“表达”而不保护“思想”,如果认定游戏规则属于“思想”,则其不受《著作权法》保护。不保护“思想”是为了鼓励的思想的传播,不保护游戏规则也有利于网络游戏的发展。但在实践中如何从一款网络游戏中区分出“思想”和“表达”是一个难题,原则上应本着促进网络游戏发展的本意出发进行区分。


《炉石传说》诉《卧龙传说》抄袭案中, 法院不认为原告所提出的“卡牌和套牌的组合规则”属于著作权保护对象, 而只是将被告的抄袭行为认定为不正当竞争;在2016年的游戏《奇迹MU》诉《奇迹神话》抄袭案中, 法院首次将游戏整体画面认定为类电影作品, 将两款游戏中的游戏规则与人物造型、场景设计等游戏元素一同纳入了实质性相似的比对范围,间接地将游戏规则纳入了著作权保护范围。这种做法是将游戏整体画面认定为“类电影作品”来间接保护游戏规则,这种做法属于权宜之计,瑕疵之处在于不能从根本上制止游戏抄袭行为,一旦侵权人对游戏元素进行大规模替换(甚至使用其具有独创性的游戏元素进行替换),大大降低两款游戏画面的相似程度,法院很难认定两款游戏具有实质性相似,既然不构成侵权则游戏规则当然无法受到保护。


要解决这个问题,不能将所有游戏规模一概认定为属于“思想”,应对游戏规则进行区分,具体区分为基础规则、具体规则。基础规则既决定了游戏最基本的玩法, 例如射击类游戏的基础规则是“准确击中目标”, 塔防类游戏的基础规则是“防止基地被破坏”。基础规则就像是游戏的指导思想, 决定了网络游戏分类,与商家的商业模式有一定的相似,商业模式不能垄断(阿里巴巴可以做电商,京东也可以做电商,卡牌类游戏企业不能阻止其他企业开发卡牌类游戏),基本游戏规则也不能垄断,二者都属于“思想”范畴;具体规则则不是网络游戏分类的依据,比基本规模要复杂,实操性更强,能直接指引玩家的每一步操作。具体规则是对基本规则的演绎,也即具体规则是对基本规则的表达,具体规则本身就是表达,而且是独创性的表达。故应将同类游戏共有的规则剔除之后所剩余的规则视为具体规则,并将归属于“独创性表达”,作为作品予以保护。游戏规则的研发相比游戏元素的研发更具脑力劳动属性,对其予以保护,能将游戏行业的发展推向更深的层面。


3

著作权对网络游戏保护模式的演进


著作权对网络游戏的保护模式经历了一个由拆分保护到整体保护与拆分保护相结合的演进历程,如北京知识产权法院2014年在《我叫MT》游戏案中将游戏名称划分为文字作品、将角色形象划分为美术作品进行单独保护,上海一中院2015年在《炉石传说》案中将游戏拆分为“炉石标识”、游戏界面、卡牌牌面、卡牌与套牌组合、视频与动画特效,分别予以保护。在2016年的游戏《奇迹MU》诉《奇迹神话》抄袭案中, 法院首次将游戏整体画面认定为类电影作品,法院认为该游戏各部分在案件中已无单独保护的必要游戏的各原色已经整合成类电作品,在2018年的《太极熊猫》案中,苏中中院认为游戏整体画面之“连续动态”符合类电作品的定义,予以整体保护。


此种演进也是因网络游戏研发技术的发展而推动的,早起游戏比较简单,且为单机游戏,而现在游戏均十分复杂,且现在的游戏侵权以模仿和抄袭为主,若仍然坚持分拆保护,容易割裂网络游戏作为综合体所展现的视听效果。


现行司法实践中以整体保护为主,拆分保护为辅。原告可以主张他人侵害网络游戏整体内容的相关权益,也可以主张他人侵害网络游戏特定部分或游戏原色的相关权益。但若对网络游戏进行整体保护足以制止侵权行为,可不再拆分保护。

 

综上所述,网络游戏的元素若要单独构成作品,不仅需要为个性化表达,还要再完整地表达一定的信息、具有审美意义、具有一定的乐感等。对游戏规则的保护要进行区分,其中的而具体规则作为是对基本规则的独创性表达,应被认定构成作品,属于著作权保护对象。游戏研发技术的发展和侵权手段的变化,共同推动了著作权对网络游戏的保护模式的演进,最终形成了今天的以整体保护为主、拆分保护为辅的模式。